折磨游戏,谁有好的折磨小人的小游戏

2023-02-23 13:39:28 最新游戏资讯 坑剧哥

有一款手机游戏,就是有一个人被吊在屏幕中间,然后可以用各种武器来折磨他的

、你说的很像是孤胆枪手1、有九种武器、过关类 大概90分钟通关

谁有好的折磨小人的小游戏

折磨火柴人暴虐火柴人 折磨恶搞沙滩美女 折磨巫毒娃娃 折磨你鼠标 折磨小美美 折磨名人 折磨鱼四 折磨猫 折磨人 折磨蚊子(二) 折磨蚊子(一) 折磨小兔 折磨鹦鹉 折磨鱼(二) 折磨鱼(三) 折磨鱼(一) 折磨杂技演员 折磨游戏 打人折磨 互相折磨 7k7k

心肝头胃一起疼!这款最折磨我的游戏竟全是萌妹子?

提起动作RPG 游戏 ,不少玩家脑海里面第一时间浮现出的要么是宫崎英高的神必(秘)笑脸,要么就是2B小姐姐的飒爽身段。

不过除了这种一线的国际化ARPG,充满动漫风格的2A日系ARPG也有相当的用户量和人气,少年少女凹造型打架谁不爱呢。

笔者默默地瞥了一眼桌面角落的Crystar。

谁能想到,2019最折磨笔者的 游戏 竟是这款封面有个战斗天使一般的女孩子的作品,不光买了pc首发还差不多给全成就了。

作为2019年度初登陆PC平台的小众话题作, 恸哭之星 早在其一年前登陆PS4平台的时候就吸引了不少日系ARPG爱好者的青睐之光.

病弱女主化泪水为力量和其他女孩子一起拯救妹妹的故事,这谁遭得住?

且慢,我看看编剧是谁。

本作的剧本由 以《Kanon》闻名的前key社时代剧作家久弥直树负责 。

泪,不知怎的就流了下来。然而我发现猛男落泪得好像有点太早了。

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《Crystar》(即恸哭之星)可不是什么屑作,它是由此前曾经与Tokyo RPG Factory合作开发过《失落的斯菲尔》和《祭品与雪之刹那》,也曾协助Edelweiss开发《天穂的SAKUNA姬》的Gemdrops工作室开发。

游戏 讲述的是女主角莫名只身闯入了地狱边境(嗯?)后,转瞬就失去了刚刚重逢的妹妹,并以成为恶魔的代行者(打手(bushi))为代价救回妹妹灵魂的故事。

听着非常非常正常对吧? 天真 。

《Crystar》自带繁体中文,而且全!程!配!音!

不管是剧情对话,回忆杀,背景念白,甚至是开头的读标题和精英怪都有完整的配音,还相当强悍,这也是steam版首发保持好评如潮的原因。

不得不说,这也太唬人了,试问能花270入手首发的目标受众哪一位能说个不?

本作作为一款ARPG 游戏 ,主要战斗方式就是技能配平A,物法两相宜的传统日系架构, 战斗手感不尽人意但是比海王星好丶(我真不是黑粉头子),有血条还会蹦数字那种。

游戏 画面整体偏冷色调,地图是 浮岛式迷宫 ,按照不同章节会有不同的美术风格。

本作特色系统是泪槽,你可以通过战斗或者耗费SP开始哭泣来积攒泪水,满值后可以召唤出你的守护者并肩作战,再次激活能够释放终极技能, 而女主角在准备阶段也可以通过哭泣净化幽怨变成装备。

顺便一提装备的描述会随着升级越来越长, 会从初始的一个丧句变得积极起来 ,文案很强,怎么会这么懂。

缺点嘛,按照正常来说这个环节笔者一般会放到最后,但是这次重头戏还是那个让人心脑肝胃一起疼的 “神仙剧情” ,所以提早一下。

正如前面所提到的,《恸哭之星》的战斗部分不尽人意,尤其是女二号不动寺小衣小姐的拳系技能,绵软的手感好像在用胶棒打棉花,前后摇也出奇的长,硬直时间长和动作连贯性差也成了本作最致命的缺点。

本作由于钱都给脚本和cv了,怪物都是换皮怪,甚至部分boss都是复制粘贴或者加个光环了事,真是气煞人也。

画质?日系 游戏 通病了就不提算了。

【还想自己体验本作的玩家可以 丶个在看 资词一下离场了,接下来是那个把笔者折磨得死去活来雷了个外焦里嫩的神仙剧本吐槽大会】

在2019年度pc端一众粪game屑游里面,能赢得本次批判机会的,不是因为它做的很差,更不是因为制作组问题操作炎上,问题非得是出在这个并不算差的剧本上。

还在坚持看的各位看官,以下内容看起来可能都是我编的可是就是这么的魔幻。

主角团四人分别是只喜欢吃马铃薯的女主幡田零,和她的三个工具人爱吃拉面的惠羽千同学、喜欢香香软软的女孩子的不动寺小衣及黑皮萝莉幽鬼少女777。

各自都承受着苦痛,与地狱边境“边狱”有这样那样的联系。

零父母双亡有妹有房让人怀疑是否拿错剧本;小衣大学被渣男搞怀孕,胎在腹中就被幽鬼夺魂;千酱巴士事故也是爹妈全没;777被发现时就是个幽鬼到真结局都没有完整起源故事。

你瞧瞧,这 黑深残主角团 ,做得彳亍不彳亍。

一周目非常正常,顺着妹妹幡田未来的踪迹,主角团一路上过关斩将互相增进羁绊成长,顺便看看巴士事故和杀胎事件的罪人“幽鬼公主(爱什么鬼西斯的)”到底是何方妖孽。

然而中途的时候,在你准备界面充当背景板的狗狗死掉了,女主伤心欲绝,玩家更是不知咋办摸狗狗成就还没做狗就没了。

还没完,到结尾惊天带转折出现了, 一身基佬紫的巨Ru幽鬼女王爱诺涅西斯居然是主角团一员惠羽千的亲!妈!

这就不得了了,有杀子之仇在身的小衣和护马心切的千酱刀剑相对,大张旗鼓地打了起来,女主也是救妹无望绝望跪倒。

真他娘绝了。

更加要命的是这只是个开始。

谜之少女幡田久远在最后一刻呼唤着女主,回溯了时间并且把这段时空封存在了主菜单那三颗名为“真理念”的泪状宝石之一里面。

我当时整个人都蒙掉,顺着指引无意识地点开了二周目。

如此这般,还是没有改变刀剑相向的命运。

宝石已经点亮了两颗,抱着“来都来到这”了的心态笔者麻木地点开了三周目。到了这会,整个事件的全貌已经非常明朗了,你的老板双子恶魔娘只是在玩你,幽鬼公主和阿诺捏西斯完全是两个人,你在苦苦追寻的妹妹居然才是幽鬼公主这个带恶人。

而神必引导人幡田久远,是你早夭的双胞胎妹妹,未来和零没有血缘关系...零的父母出车祸也不是意外,是在把未来送走的路上,未来因为对姐姐零病态的爱抢过了方向盘,死后作为幽鬼公主摄魂复活。

喷了。

真结局,也就是第四周目,再次被击垮的主角团重聚并且原谅了彼此,爱诺涅西斯和未来也光速洗白洗心革面开始协助主角团。

在这一周目里,你会发现小衣已经变成幽鬼的男朋友没了心控还是个人渣又把他打了一顿;千酱的父亲也没有误判那个死囚的清白,也把死囚幽鬼打了一顿;

777之前的一个“玩伴”幽鬼也莫名其妙挨了顿毒打放走了;零唯一的朋友其实也不是真心对她,在幽鬼态破口大骂之后也吃了一顿正义的毒打。

把我都整乐了。

大结局无非就是恶魔姐妹气急败坏然后你成功揍了她们两次,最后爱诺涅西斯和未来双双投胎谢罪的good ending收尾。

天哪,回忆一次打这堆东西是真的累。

人设看着心动又心疼,剧情线看得脑疼,人物关系让人胃疼,刷全成就肝疼,整个走向蛋疼……

这作品太抓粉丝了,都给打瘸了走不掉。

2019年花钱买罪受,完事还挺爽奖,非这 游戏 莫属。

推荐几个比较暴力 能发泄情绪的手机游戏

竞技类游戏会比较考验玩家的心理素质,对玩家的策略运用和技术水平有一定的要求,也广受玩家们的喜爱,比如王者荣耀,吃鸡等类型的就不做多赘述了,今天风林手游(14294.com)主要介绍一些平台上福利比较多的类似手游,平台可以直接领取优惠券和礼包哦。

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为什么说《掘地求升》是一款折磨人的游戏?

在我看到《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏前,我从未想过世上竟会有如此折磨人的游戏存在。这是一款几年前的游戏,但是给我留下的深刻印象远不是时间能够抹去的,这款游戏说来十分"简单",就是玩家控制一个坐在缸里的男人,抡起一把大锤不断地利用地形向上"爬"的游戏。这游戏没什么恶意bug,不过,这游戏本身充满了恶意。而这一点,也是游戏开发者班尼特福迪亲口承认的,没错,就是那个邀请玩家一起攻克难关的男人。

有位知名up主曾说过,"如果你知道这款游戏,那么一定是受到过这款游戏的折磨,或者看着别人受过折磨。"这话简直精准,不论你是否亲自体验过这款"掘地求升",只要你看过关于这游戏的视频,那么你就不会再忘记那个坐在缸里一脸淡然,不断挥舞着大锤嘲讽你的男人。游戏玩法简单,但是操作难度极高,并且一不小心就会回到原点,也就是说当你千辛万苦熬了个通宵终于爬到了一个不错的位置时,因为一个失误你就会回到游戏开始的地方,没错,这游戏没有存档。

这游戏的存在仿佛就是为了折磨玩家,游戏开发者班尼特福迪曾在steam的游戏说明中,给玩家写了这么几句话"我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。"这话简直就是赤裸裸的挑衅,在2017年中旬这游戏开始在国内蔓延,众多游戏主播和游戏自媒体人都纷纷前去尝试,结果"无一幸免"的在精神上饱受摧残。几乎所有人在尝试前都是一副平和的心态,但从未有人坚持到底。那种屡战屡败的感觉,甚至可以通过屏幕让观众感受到。但是如果你认为你可以忍受自己的失败而不表露出来的话,那就大错特错,因为班尼特福迪最想看到的就是玩家因为失败而沮丧的神情。

所以,他在游戏中加入了一个十分令人讨厌的旁白,每当你出现失败性的操作时,极具嘲讽意味的旁白就会不定时的出现,加上丧气十足的BGM,没有人会忍住已经到嘴边的愤怒。怒吼,大骂简直就是玩这游戏的常态,摔键盘攻击电脑也时有发生。甚至于出现"削发明志"或者cosplay游戏人物的"异常行为",玩家备受折磨但却依旧乐此不疲,颇有一种"屡战屡败,屡败屡战"勇往直前的无畏精神,而这或许才是班尼特福迪开发这款游戏想要看到的玩家状态。

还记得这款名字叫什么吗《和班尼特福迪一起攻克难关》,谁是班尼特福迪呢?那个坐在缸里的男人吗,并不是。一路上不是出来嘲讽我们的才是班尼特福迪,而轮着大锤向上爬的其实就是坐在屏幕前操作的玩家。与其他游戏设定存档点帮助玩家更好的体验游戏乐趣不同,"掘地求升"并不认为设置存档点就会给玩家带来更好的游戏体验,生活中的经验告诉我们一个浅显的道理,经历过的磨难越多,成功后的成就感越大。随时随地的存档却是在当时帮助了玩家获得一定的游戏乐趣,但是也极大地消除了游戏难度,而游戏难度与玩家通过后的成就感成正比。

不过虽然是这样,但好像"掘地求升"的游戏难度也太高了吧,还记得班尼特福迪在steam游戏说明中写的"是为了某种特定的人群"。班尼特福迪从来不认为这款游戏适合所有人,所以通关后的成就感和喜悦感自然也是极少数人能够享受的。反过来说,就这样一款备受折磨的游戏,不是谁都有资格获得胜利的。想要体验最后的成就感,想要看看最后的目的地,想要获得那个不可思议的奖励,首先向班尼特福迪证明你有这个资格。"永不言弃"就是资格,但是这可不是说说就行的,而是真正在游戏中不断经受挫折失败。

当你亲身体验这款游戏的时候,会发现"永不言弃"这个词真不是一般人能够做到的,你或许可以忍受十几遍从头开始,但你是否能够忍受数十遍,数百遍的从头再来。你可以接受距离成功还有百米的失败,但你是否能够接受距离成功仅有1米时的失败。这款游戏是相当残酷的,对玩家精神的折磨也是十分巨大的,虽然不会造成持久性的伤害,但却可以测试出自己的毅力指数。要知道俗话有一句"虱子多了不痒,债多了不愁"就是玩家在"掘地求升"中经过多次失败后的状态。

尤其是在同一个地点反复失败后,起初几次失败可能会十分暴躁,但是随着次数的增多,反而会习惯了这种挫败感。并且,你会认为自己能够到这里一次,那就能够到这里两次。我从这里失败了十次是因为我上来了十次,挫败的失落和沮丧,慢慢地转化成了一定要突破的动力,这才是这款游戏的乐趣。当然,也有很多玩家因为数次的失败放弃了这款游戏,也实属正常,毕竟班尼特福迪的这款游戏只是作为某种特定的人群。

在steam游戏说明中班尼特福迪在最后写到"引用Jazzuo的话:游戏中的徒步和现实生活中的非常相似,记住这一点,你会做得很好。"仅此一点就可以看出,班尼特福迪开发这款游戏的初衷可不是简单的折磨玩家这样的恶趣味,而是一种充满哲学思维的游戏表现。我们与现实生活中经历的种种挫折与游戏中并无不同,我们会因为论文的多次修改而感到烦躁,也会因为辛辛苦苦做好的图表,却忘记保存这样的失误而自责。总之我们在现实中从没有一帆风顺,我们大多数人都是处于屡战屡败的过程之中。或许我们会垂头丧气一段时间,甚至于自我逃避一段时间,但大多数时候的我们仍会继续前进。

就像很多人都会在"掘地求升"中愤怒的咆哮,甚至破口大骂,不知有多少键盘鼠标显示器惨遭毒手。但是呢,这样一款游戏的速通记录曾在一天时间里被几次突破,现在仍有源源不断的玩家体验这款游戏。如果你也想要尝试一番,请记住这个游戏不设存档,一如我们的人生。哦对了,别忘了要笑着"玩游戏"。