steam上的模拟城市叫城市天际线。因为城市天际线在steam上叫CitiesSkylines,是一款城市经营模拟游戏,登录steam后输入cititesskylines,然后购买了就可以下载玩了,所以steam上的模拟城市叫城市天际线。
城市天际线该游戏引入了全新的游戏玩法元素,让玩家切身体会到创造和维持一座真正城市的兴奋和艰辛,同时扩展了城市建设体验中的一些主题。
steam上的模拟城市的玩法
steam上的模拟城市叫这款游戏由都市运输系列游戏的制作者们推出,拥有一个不折不扣的交通系统,它还赋予玩家根据自身游戏风格改造游戏的能力,出色地与多层级且极具挑战性的模拟功能相制衡,您只受您的想象力的限制,放手掌控一切。
精通于策略游戏开发的P社确实厉害,他们真正知道,玩家的乐趣到底是什么。因此对于这种模拟策略类游戏的可玩性他们把控得很精准,对于城市模拟同类游戏来说,《都市:天际线》的自由度同类无可比拟。这种高自由度表现在两个方面:一是造景,二是模拟经营。
第一,《都市:天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大批造景派玩家。《都市:天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手动规划道路隔壁的区域的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块区域内任意区域用刷子混编。
模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但是本质的问题从来没人去真正解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想办法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。对于模拟游戏的老玩家来说,因为模拟经营游戏在经营层面上都不难。掌握了经营技巧之后,想破产都很困难。他们自然很快就体会不到经营的乐趣了。他们除了造景也没别的选择。
第二,《都市:天际线》这个游戏,相对另外两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营策略建设的自由完全交还给玩家。
与同类游戏不同的是,《都市:天际线》允许玩家执行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定怎么发展。《都市:天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,突然弹个大窗口告诉玩家你该怎么怎么样。虽然他也会引导玩家干什么,但是他的策略是把部分片区遇到的问题给玩家标志出来,如果玩家长期置之不理,最多得到的结果就是发展被停滞而已。
比如,商业区没有水;比如工业区电力不足;比如城市缺警察局导致到处都是罪犯的骷髅头……《都市:天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——思考问题解决办法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成成就,解锁“特色建筑”,为将来的“伟大工程”做准备。
都市天际线因为足够优秀,又拟真的设计,让它几乎不需要做教程引导。因为玩家可以用任意自由的方案解决他遇到的问题。而玩家使用低效的问题解决方案,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只是让这种新手玩家发展速度很慢而已。而等玩家发展起来了,玩家自然也就知道怎么解决问题了。
城市一直变迭不定,你我走在街上,总会时时看见不同的工地,改变我们老觉得恒之以久的地景。这些改变,都是人群欲望的体现、博奕以后的结果,满足一时一地的欲求,倘一过时就自动取缔。法国哲学家德希达也提到,城市必须永远保持开放,在设计以至规划上,也预计自己无法知道城市将来会如何变化,否则城市就只能盲从计划,达致饱和,又因无法回应欲望而窒息衰亡。
然而,当城市走入电子游戏,有限的硬件注定无法 模拟 成千上万的居民个别的想法,只能采用某种模型,化繁为简。这一种化约的过程,只能反映当下对城市的想像,不免衍生出一系列的价值观,并扼杀其他发展的可能性,以至每一款游戏的机制里也隐含了某种意识形态,指示玩家应当如何看待一个城市。
城市模拟原型
城市模拟游戏的始祖 SimCity 可谓无人不识。在首作推出时,市面上大部分的游戏都有明确的胜利条件,要不征服敌人拯救世界、要不攻略迷宫维护和平,而 SimCity 这种没有终局,它缺乏故事的游戏且前所未见,大多数的发行商也认为难以销售,甚至拒绝发行。最后只有一家小公司 Maxis 抱持著姑且一试的心态接下了发行权,没想到游戏迅速热销,甚至衍生出其他 Sims 模拟系列,成为游戏史上销量最高的游戏之一。
开初,游戏设计者 Will Wright 发现自己在设计其他游戏的地图时,得到的乐趣比真正的游戏更甚;换言之,这是一种自己打造自己的地图的乐趣,而不仅仅是玩别人的成品,于是有了 SimCity 的构想,让玩家也能自行设计专属自己的地图与家园。后来,Wright 受 Urban Dynamics 一书中以系统互动描述城市的模型启发,就首次着手设计系统,模拟一个城市不同结构之间的互动状况,各层环环相扣且互相影响,概括地描绘一座城市的生态。
SimCity 背后的系统虽然复杂,表面的游戏系统则相对简单。玩家可以把游戏区域划分成不同用途(商业、工业、住宅),以及建筑特定的设施。假如配套齐备,水电充足,有娱乐空间且远离污染、噪音,区域中的居民就会自发为建筑升级,提高相应的效率(生产更多、消费更多、居民更多......)。游戏当时可谓将市政规划的区域划分概念带到玩家心中,然而整套机制运作下去,隐含的价值就显而易见,要促进产力,让城市容纳更多居民,就必须做好城市规划。城市规划和大兴土木需要钱,而迁来的人口会从而积累财富,一路发展下去。游戏虽无明确告知的成就目标,但玩家却暗自被推向单一的发展方向。
这一种对城市的想像与隐藏的趋力,认为所谓美好的都市就是要一路发展,事事但求增加产值,金钱挂帅,自然会使玩家倾向发展高密度的方格城市。电子游戏的数据只能以量运算,无可厚非,但这种模拟城市的方法明显有所局限。一方面,虽然划分成住宅、商业和工业三种区域的机制,奠定了往后城市模拟游游戏的基调,却又无意间透露,文化、艺术、休憩等等的空间被贬为次等,
这也凸显 80-90 年代工业资本主义的向往,对于环境污染生态平衡议题尚不在乎的心态体现在游戏之中。同时亦过份著重市政规划由上而下强加的分类方式,难以反映在地居民的真切需要。另一方面,追求增值的城市观,也助长了资本主义式的想像,除了可以计量的数据以外,居民的一切欲求皆归入空无。随着后来游戏的发展,这一问题开始被重视,也证明了现实世界的关怀同时也影响到游戏内的发展。
交通物流供养城市
在 SimCity 成功以后,也有不少厂商研发出其他的城市模拟游戏,分别以不同的模型去化约城市的运作。后继者的侧重点各有不同,有时改换年代,有时突出城市的不同面向。之如最新 2014 年版的 SimCity 就强调了不同城市之间互相依存的关系,不似其他作品一样,必须在同一个城市消化、处理所有欲望,虽然游戏实践时问题多多,概念却饶有深意。
2015 年的 Cities: Skylines 却摇身一变,成了城市模拟游戏中最受传颂的作品。Cities: Skylines 由 Colossal Orders 开发,该公司在此之前设计的游戏,多是模拟不同的交通系统,玩家需要精细地设计铁路系统里的每一个细节,是以 Colossal Orders 转型设计城市模拟游戏时,也就尤为凸出“交通网络”的功用,一切显得自然而然。与同类游戏一样,Cities: Skylines 也是以区域划分作为城市发展的躯干,不同的是,玩家必须先建设道路,游戏才会容许玩家决定路旁的区域用途,较之同类游戏任玩家自由建设,这一套设定已使玩家辨清主次,道路就此成为了城市的骨骼。
换言之,我们可以说 Cities: Skylines 把整个城市发展的逻辑归因于“交通网路”之上,交通的顺畅与便利才是当代都市成功的关键。
平常,我们在城市里移动,交通系统之便利与普遍,几乎使人忽略了它的存在。而塞车的时候却异常难耐愤怒不已。在 Cities: Skylines 里,交通系统则被推成问题的症结,是城市运作的核心之处。市民需要通勤,生病、娱乐也得倚仗交通抵达地点,火警需有消防车到场扑灭,垃圾得移送堆填区,甚至居民在家中死亡(这是多么奢侈的事),也得有灵车运走尸首,否则会引发疫症。
工业和商业方面,原材料需要运入,成品也必须出口。凡此种种,都共用一个交通网络,玩家若不细心处理,城市就会迅即瘫痪,无论市内的交通,抑或连接外界的高速公路,也会挤个水泄不通,城市的欲望就此滞于路面。城市一直发展,玩家最先发现的问题竟是源源不绝的交通挤塞。
Cities: Skylines 中的交通系统极为细致,按照不同的连接方式和道路用途,不同路段的交叉路口也会影响车队的行进节奏,间接促成或避免堵塞。即使是火车轨道,转弯的角度也会影响列车车速,减低运货效率。而随着城市规模扩大,产出和需求增加,玩家也得管理城外的高速公路,令所有车辆能最快地抵达目的地。因此,玩家就需要研究不同的道路连接方式,尽量减少交通灯,甚至建立公共运输系统,减轻路面负担小如巴士站的置放位置也可控制(玩家甚至可以聚焦于其中一位居民,看他一整天的活动,在哪些地方会遇到交通瓶颈)。
由是,Cities: Skylines 真正令玩家接触到城市设计以及基建的重要性,玩家也会因而在日常生活中更为留意这些事情,例如错综复杂的高架路如何架设,十字路口有何设计规则,回旋处与交汇处的不同设计如何疏通车群.......简而言之,玩家对城市欲望的传输网络就此更为敏感,而且更有活在这个城市内的感觉。
当然,Cities: Skylines 模拟城市的方式也有潜藏的价值观。游戏隐含的目标仍是增加人口、积累财富、扩充城市等等王道目标。而其交通系统,家家户户派出的车辆总会选取“最佳”路线,务求以最快的速度抵达目标,正正有一种效率至上的盲目感。记得,有次在地铁听到一段母子对话:“你坐车可不是为了兜风的,你坐车是为了去一个地方,你的目的地是什么?”“就是沙滩嘛。”游戏中的母亲所展示的就是一种工具主义,而人在途上除了等待别无价值,因此必须压缩这个空档。
现代社会中,这一种极力追求线性,只在乎结果而忽视过程的思维,早已潜入生活每个角落。游戏化以后,则更见自然。不过,Cities: Skylines 中交通容易挤塞的问题,至少也昭示了城市过度发展的弊病,引发玩家反思。
社区导向生态平衡
大多数的城市模拟游戏,玩家也是扮演市长的角色,由上而下地决定整个城市的导向。由是,玩家容易因规模而失却视野,当初发源的小地,发展后早已抛诸脑后,游戏一直推动玩家着重城市大围的发展,甚至可谓只彰显了市长个人的欲望,相对地,就忽视了每一个小社区个别的需求(这岂非香港现在的写照么)。
近来在 Steam 平台的 Early Access 中推出的游戏 Block’hood ,则采取另一种方式去表现城市。严格来说 Block’hood 不是一款城市模拟游戏,在其中你不会看见幅员广阔的领土,玩家并不是在相对现实的环境下建设城市,而是在极有限的土地里向高发展,一格格地推砌不同的部件,建成一座高楼。
虽是如此,Block’hood 与城市模拟依旧相近。在游戏中,玩家可以组建不同的单位,例如发电机、家居、树木等等,每一个单位都各有需要和产出,家居需要电力和休憩空间,但会生产劳动力,树木则需要水份,但会产出氧气,不同的单位互相依存,有如一座城市一样。想来就有如法国建筑师柯比意(Le Corbusier)本来构思的公共屋邨了,一个自给自足的小型社区。
从游戏名字已可看到,游戏较着重于 经营 一个社区(block:街区、大楼;neighbourhood:近邻、社区)多于营运一整座城市。在有限的环境里,Block’hood 并不似同类游戏,可以划分不同区域的用途,每一个单位也得独立 建造 ,如此就更侧重于每个个体的功能。本款游戏有趣之处在于,设计者将一个社区视作完整生态,各个部件之间各取所需,重点在于平衡。系统不允许建造垃圾堆填区,每个住宅单位产生的废物物,必须由社区其他的设施消费处理,例如废水则可用以养殖水藻,如果某些部件一直缺乏输入,就会遭到废弃。由是,玩家必须好好管理整个生态的产入与产出。
相比其他的城市模拟游戏,Block’hood 显然对于规模较小的单位更为关注,着重的是可持续性,而不是无止尽的扩充和发展。而且,游戏中的各种资源分类细致,项项各有名目,更是游戏操作的核心,较之同类游戏各种资源面目模糊,可谓大为不同。在这里,资源并不仅仅是一项附属数据,是赚钱以外必须处理的副产品,而是可供活用的物力,即使是废弃物也能循环再用。如此的设定,自然令玩家不会只着眼于滚存财富,将先前城市模拟游戏里的隐含价值完全打破。
Block’hood 的玩法变化暂时仍是略嫌不足,不过游戏尚在 Early Access,大有发展空间。往后开发完成以后,能否得到玩家青睐,能否完善玩法、加深层次,仍是未知之数。不过,聚焦于社区并追求生态平衡,讲究城市的永续发展与可持续性,抵御金钱挂帅的概念,似乎则是城市模拟游戏值得借鉴、未来发展的方向之一。
当我们在萤幕前戮力建设专属自己的城市,或许也应在过程中留心游戏有否预设了某种观照世界的方法,比如机制内在的专横,将一切量化的倾向,以至不同用途的空间谁主谁次。由是,下次我们漫游于城市,大抵就能更明白这庞然巨兽的运作,想像出不一样的未来。
名字如下:
城市天际线在steam上叫“Cities: Skylines”,是一款城市经营模拟游戏,登录steam后输入citites:skylines,然后在游戏界面点击添加至购物车之后根据提示购买,购买好后安装到电脑。
简介:
在《城市:天际线》中有着大量的MOD工具,视玩家可以创建出从自己的角度看起来最为完美的都市,把自己的创意注入到游戏之中,将被动游戏和主动创造的界线完全模糊。
游戏中从一个湖泊和河流到建筑物和公园的建造,都可以让玩家用内置的素材转换器来进行制作,玩家可以在第三方软件中制作内容,然后用转换器转移到游戏之中。如果玩家想要让其他人看到自己的杰作,只需在Steam工坊中直接分享即可。
会卡。城市天际线5游戏中,由于游戏人物不停的建设,后期东西多起来了之后会非常卡吃内存,游戏中的显示资源越来越多,导致电脑卡顿。城市:天际线》(Cities:SkyLines)就是城市模拟游戏的佼佼者,在IGN上获得了8.5分的高分。