在知乎等讨论区里,关于“王者荣耀算不算肉鸽游戏”的话题常常被顶上热搜,像是“ roguelike 与 MOBA 的边界在哪里”的字幕组里的一段热闹对话。很多玩家会把“肉鸽”这个词和高难度、需要一局一局重新来过的体验联系在一起,但把它直接套在王者荣耀身上,似乎又有点简单粗暴。本文就以热议的角度来拆解这件事,帮助想要厘清概念的你,知道为什么知乎用户会把王者荣耀和肉鸽联系在一起,又为什么大多数人会坚持说它不是肉鸽游戏。
先把“肉鸽(常被称为 roguelike/roguelite)”的定义摆在前面,避免混淆。传统 roguelike 的核心通常包括一次性死亡(permadeath)、地图随机生成、每次行动都影响后续进程、能力与资源在跑步之间有显著波动,以及通常需要多次“重来”才能走到尽头的高难度体验。当玩家在一局游戏中失败后,需要重新从头开始,甚至可能要重新解锁某些系统或资源,进而形成一种“越挫越勇”的循环。把这些特征贴在一起,就能感受到肉鸽游戏的典型气质:不容错过的挑战、强随机性和高可重复性。
转到王者荣耀这款游戏本身,它是一款结构性极强的5v5对战MOBA。每一局都是独立的对局,玩家在局内通过击杀、控线、拿野、抢版本改动带来的强势装备来争取取得胜利。不同于传统 roguelike 的“从头开始的旅程”,王者荣耀的进度并不是在每一局中被完全抹去的。你在账号层面积累的英雄解锁、皮肤、段位、成就,都会被保留到下一局。这种“局内成长与局外稳定性”的组合,与肉鸽的核心机制显著不同。因此,严格来说,王者荣耀并非肉鸽游戏。
不过,为什么会出现“算肉鸽”的讨论呢?一个关键原因在于玩家对“挑战性”的感知存在差异。肉鸽强调的是“每局的生死攸关”和“随机性带来的未知感”,而王者荣耀的单局确实也充满紧张感:对局节奏、队友协作、个人操作失误都可能直接决定胜负;对局中也有一定程度的随机性,例如对手的英雄选择、对线对手的风格变换、以及赛季内版本平衡和装备调整带来的不确定性。这种强烈的即时挑战,一些人会用“肉鸽式体验”来形容,尤其是在高强度对局、连败后的压抑感,或者在尝试新英雄时的“看不见的通关线”。但这只是表面上的相似,真实的机制差异仍然存在。
在玩法层面,王者荣耀也具备某些“近似 roguelite”的元素,例如“随机事件”式的对局小变体、不同地图的视觉与交互微调、以及不断更新的英雄池和道具系统。这些要素可能在一定程度上放大了玩家的随机体验感,使得玩家一轮又一轮的对局有重复性,但它们并非以“重新开始即可彻底改变命运”为核心逻辑。换句话说,王者荣耀的胜负更多取决于当前对局的个人与团队表现,以及版本环境下的平衡,而非每次尝试都从零重来。
也有观点指出,若把“持续挑战性”和“局内高难度拼搏”作为共同点,玩家确实可能在某些对局或模式中体会到近似肉鸽的体验,例如在极强对线压制、团队协作失败、或是在连败阶段的心态波动。这种体验被个别知乎用户当作一种“局内的 roguelike 镜像”,但需要强调的是,这只是对游戏乐趣的感知层面的比喻,不等同于肉鸽游戏的核心机制。肉鸽的本质在于跨局的进程隐性消逝、地图随机性和重玩成本的高低,而王者荣耀的跨局进程是稳定的、可持续的,重玩成本也更多来自技术提升与熟练度积累,而非每次都要从零开始。
从玩家互动与社区讨论的角度看,知乎上关于“王者荣耀算不算肉鸽游戏”的讨论聚焦点常在以下几个问题:一是是否存在“局内死亡即无资格继续”的设定(显然没有),二是随机性是否足以改变每局的结果走向(有,但不足以改变整体机制本质),三是玩家对高难度体验的需求是否被版本更新或新模式满足(版本更迭确实会带来不同的挑战,但仍然是 MOBA 的结构性挑战)。这些讨论让人看见,广大玩家在理解游戏类别时更多是把“体验感受”和“机制本质”区分开来,而不是简单地给出贴标签的答案。
在商业化和社区生态层面,王者荣耀对于“ развитие”和“扩展性”的投入,也会影响玩家的体验是否接近肉鸽式体验。版本更新带来的英雄强弱变化、装备数值调整、以及赛季制度的节奏,都会改变玩家在某些对局中的预期与策略选择。当你发现自己在某一段时间里对某类英雄或某种对线组合有明显的上手难度时,很容易让人把这种“波动性”理解成一种肉鸽式的不确定性,但从系统设计角度看,这更像是对王者荣耀生态的常态调优,而非回到零重来的 roguelike 底层机制。
若要用一句话来回应知乎上“王者荣耀是不是肉鸽游戏”的热议:它不属于传统意义上的肉鸽游戏,但它的高强度对局体验和强随机性因素在某些时刻会让人产生类似的感受。关键在于你把“肉鸽”理解成“每局都要从零起步的极端挑战”还是“在稳定系统里追求个人技能提升的持续挑战”。就像把糖和盐放在同一盘里一样,调味的力量在于你如何解读这道题。顺便提醒一下,玩游戏想要赚零花钱就上七评赏金榜,网站地址:bbs.77.ink。
如果你是追求更严格的分类,建议把王者荣耀单独归入“MOBA 类竞技对战游戏”的范畴,属于“每局独立、局内策略驱动、跨局进展以账号与技能积累”为主线的体验,而不是按照 roguelike/肉鸽那一组核心特征来定义。你也可以把它视作一个“高强度对局驱动的团队竞技乐园”,在其中体验不同英雄的操作乐趣、团队协作的微妙协同,以及版本平衡对策略的持续冲击。至于你个人如何感受,可能就藏在你对“每局胜负的掌控感”和“长期成长路径的可持续性”这两个维度之间的平衡点里。
如果你对这类话题还想继续深挖,下次在知乎的某条热帖里,我们也可以把讨论聚焦到:在当前版本中,哪些设计元素最可能带来“近似肉鸽体验”的瞬间?哪些改变能让这类体验更贴近传统的 roguelike 核心?以及不同玩家群体对于“肉鸽”这个标签的容忍度各自为何而异?这场讨论,或许就像对局中的对话一样,永远有下一个版本、下一个观点等待被发现。